一、插件的安装

Cell Fracture是由Blender官方社区开发的原生破碎插件,属于Blender自带的破碎插件,也可以在Blender官方插件库进行下载安装Cell Fracture — Blender Extensions

不过也可以直接在Blender的编辑>偏好设置>获取拓展(或者是插件)中直接搜索Cell Fracture进行安装

二、创建破碎物体

首先Shift+A创建一个物体,进入编辑模式下(快捷键TAB),先细分几下,为了方便后续破碎(因为单一个方块4个面可能破碎出来的块不是很随机,虽然可以调节随机值)

然后回到物体模式,选择物体,按快捷键F3调出搜索工具,搜索Cell Fracture,或者直接在物体>快速效果中选择

三、Cell Fracture界面的部分功能解析

操作项预设

操作项预设

  • 可以保存 / 加载你常用的一套破碎参数,避免每次重复设置。


点源(生成破碎点的来源)

  • Own Verts自身顶点:用模型自身的顶点作为破碎的起点。

  • Child Verts子物体顶点:用子物体的顶点作为破碎起点。

  • Own Particles自身粒子:用模型自身的粒子系统作为破碎起点。

  • 子粒子子物体粒子:用子物体的粒子系统作为破碎起点。

  • Annotation Pencil标注笔刷:用你在视窗里画的笔刷痕迹来定义破碎点。

  • Source Limit来源数量限制:限制参与生成破碎点的来源数量(比如最多用 100 个顶点)。

  • 噪波噪波:给破碎点的位置添加随机扰动,让破碎效果更自然。

  • 缩放缩放:分别在 X/Y/Z 三个轴向上调整破碎单元格的大小比例。


Recursive Shatter(递归破碎)

  • 级联递归层级:设置破碎的嵌套次数,0 表示只破碎一次,数值越高碎块会被分得越细。

  • Source Limit每层来源数量限制:每一层递归破碎时,最多使用多少个破碎点来源。

  • Clamp Recursion递归深度上限:限制递归破碎的最大深度,防止运算量过大。

  • Ran... 0.25随机系数:控制破碎过程中的随机性,值越高碎块形状越不规则。

  • 随机 / 小 / 大随机化模式:选择碎块大小的偏向,“小” 会生成更多细碎块,“大” 会保留更多大块。

  • Cursor Close / Cursor Far靠近光标 / 远离光标:让碎块的大小分布偏向靠近或远离 3D 光标的位置。


Mesh Data(网格数据)

  • Smooth Interior平滑内部面:让碎块的内部断裂面也应用平滑着色。

  • 锐边保留锐边:在破碎时保留模型原有的尖锐边缘,避免碎块边缘被过度平滑。

  • 材质材质:为所有碎块统一设置一个材质(这里填材质的索引 ID)。

  • Interior VGroup内部顶点组:为碎块的内部断裂面顶点创建一个顶点组,方便后续单独处理。

  • Apply Split Edge应用分裂边:在破碎时将边缘的面进行分裂,保证碎块之间的边缘正确分离。

  • 边距边距:设置碎块之间的最小间距,防止它们在视觉上重叠。

  • Match Data匹配源数据:让碎块继承原模型的 UV、顶点颜色等附加数据。

  • Split Islands分离孤立岛:自动将破碎后不相连的碎块分离成独立的物体。


物理

  • Mass Mode质量模式:选择碎块质量的计算方式,比如 “体积” 模式会根据碎块体积自动计算质量,让物理模拟更真实。

  • 质量质量系数:整体缩放所有碎块的质量值。


物体

  • 重回中心重置原点到中心:将每个碎块的物体原点重置到自身的几何中心,方便后续操作和物理模拟。


场景

  • 集合集合:可以将所有生成的碎块自动放入指定的集合中,方便管理。


调试

  • Show Progress Realtime实时显示进度:在破碎计算过程中,实时显示进度条。

  • Debug Points调试点:在视窗中显示所有用于生成破碎的点,方便你观察和调整。

  • Debug Boolean调试布尔运算:显示破碎过程中布尔运算的中间结果,用于排查问题。


按钮

  • 确定确认执行破碎

  • 取消取消操作

四、破碎并设置刚体

在打开插件界面之后,根据上面功能解析可以设置一下Source Limit碎块的最大值,设置一下随机值,也可以在场景设置中把所有物体都弄到一个集合中去(推荐),即可点击确定按钮进行破碎操作

只需进行简单的设置就可以完成破碎

如果看到模型有重影,那就是原本的模型没有隐藏,破碎不会对原有的模型进行修改,所以会和破碎之后的模型重叠

先选择其中的一个碎块,然后在物理选项中设置为刚体,然后设置一下敏感度可以使得他和附近的刚体产生碰撞,这样像炸开一样,之后选择所有碎块,在物体>刚体>从活动项复制把刚刚设置好的刚体属性,统一复制到所选的物体当中去,这样就不用一个个去选择了

五、查看效果并导出为FBX

我们在点击下方播放按钮,或者直接点击空格键即可查看效果

设置起始帧结束帧(Blender默认从第一帧开始,我比较习惯从第0帧开始,所以我就在开始帧设置成第0帧,结束帧设置为20帧)

然后进行动画烘培,在物体>动画>烘培动作点击之后,设置好开始帧结束帧,然后选择物体(因为没有骨骼,所以直接选择物体,有骨骼选择骨骼动画烘培)

接下来导出为FBX,在文件>导出>FBX(.fbx)中点开导出界面,勾选选定的物体,这样就只会导出你选择的物体,然后物体类型选择网格即可(需要什么选择什么就行,因为这个破碎没有骨骼,所以不用选择骨骼),然后再最下面动画选项中记得勾选上,然后把动画下面的NLA片段和全部动作取消勾选,这样导进引擎中就是一个动画了

六、导入引擎